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        “战争系列现在开发的情况怎么样了?”通过视频,楚河跟遗迹跟水雷方面进行沟通。

        “核心的框架已经完成了,目前第一个deo版本已经完成了,不过制作成大地图有一点困难,一方面是ai逻辑跟地图的层分,容易出现各种bug,优化方面他也是很大的问题。”

        “最后,我们决定还是采取老式的场景载入方案,沙盘大地图分区域场景载入。”

        遗迹方面的负责人,有些头痛的跟楚河汇报道。

        按照楚河此前跟他们商量的关于两款战争系列的游戏主要核心玩法。

        可以说是直接将一款游戏分成了三个主要的玩法,喜欢rts的玩家可以将它当做rts来玩,喜欢策略经营战棋的也能够将它当成策略经营战棋来玩,同样喜欢arpg的也能当成arpg玩。

        花一份游戏的钱,买三份游戏,这也没谁了。

        但这不是最主要的,关键是要将这三种玩法融入到一款游戏里面,各个游戏系统的协调,包括后期的优化,还有逻辑冲突产生的bug,这才是最难解决的事情。

        一个视频文件发送到楚河的电脑里面,关于游戏的deo演示视频。

        这是在科隆游戏展上面,没有公布出去的东西,其中主要演示的是arpg的部分。

        当然并不是上万人战争的大场面,而是小规模几百人的那种实机画面演示。

        “感觉有一点问题。”楚河摸着下巴看着演示里面的画面。

        也不知道是测试的人玩的菜,还是本身的设置就是这个样子的,大概被一群人包围之后,才干掉了五个士兵就被敌军给乱刀砍死了。

        这种战场很真实,但是玩家会喜欢么?

        反正楚河自己感觉他并不会喜欢玩这样的游戏。

        这也太硬核了一点,虽然说要营造出战争的氛围,但这个也太地道了吧。

        毕竟艺术都是要加工的啊!

        三国演义里面还把诸葛亮给艺术加工成智近乎妖呢。

        “不过要真弄成无双割草类型,那也不对了。”楚河靠在椅子上面,看着短短2分钟不到的实机演示视频皱着眉头。

        将自己的意见跟遗迹还有水雷两家的负责人说了一遍,对方也是点头:“我们之前也考虑到了这一方面,这个测试版本里面,玩家扮演的是兵,一个小兵很难在战争里面改变局势;后续还有相应更高的级别,将领可以进行对于自身军队兵力进行部署,从而影响战斗的胜利。”

        “那这样这个玩家扮演普通士兵的玩法,有什么意义?”楚河听完对方的解释,想到了什么皱着眉头。